PETITS JEUX SANS CONTACT

Fiche 3 .

  Enfants de l’école primaire et +

LE COFFRE-FORT  (Ravensburger, H. Meister et D. Lange)

2 joueurs, chacun dessine 1 tableau de 3*3 cases, 1 crayon à papier, 1 gomme, (Trois petits cailloux chacun peuvent remplacer le crayon et la gomme).

                  HAUT

 
     
   

                  BAS

Le premier joueur dessine un coffre-fort et le rempli secrètement avec trois signes (ou trois cailloux) dans trois cases de son choix. C’est son code secret pour l’ouvrir. L’autre joueur va tenter de découvrir la bonne combinaison et dessine trois symboles dans le coffre qu’il a et le montre au propriétaire du coffre.Une position correcte : le propriétaire du coffre dit « clic » ; Deux positions correctes : le propriétaire du coffre dit « clic » « clic » ;Trois positions correctes : le propriétaire du coffre dit « clic » « clic » « clic ».Le gagnant est celui qui, après deux parties aura trouvé les combinaisons exactes en faisant le moins d’essais

LES TROIS MOUCHES

Description : https://lh6.googleusercontent.com/OKftVh7NNDNt46sZTU4MibqoZiGK8Y7o9_3J8ptiNkC6mS3eIAjPO8t448flNly0Tuoj_ASKrIHyulVDmaSyNKnXSer8-ep2zMrlaRXEsUG7-d5Hc--T3Mvu95MoWnVWPA

Chacun a trois dés , une feuille, 1 colonne de 10 cases . Les » 2 « et les « 5 » sont retirés à mesure qu’ils sortent. But : marquer le plus de points.

Le premier joueur lance ses trois dés : 1.3.2. Le dé »2″ est sorti du jeu, sur le côté à droite de son tableau. Il compte 1+3=4 points qu’il note en haut à gauche de la première case. Il ne lui reste plus que deux dés, il marque deux (=2dés) en bas à droite de la même case.

C’est au joueur suivant. Quand revient son tour, il tire 1 et 6. Il ajoute donc 7 points sur la deuxième case et inscrit 2 dés restants. Etc. Au sixième lancer il fait  «  5 », alors il totalise ses points sans rien ajouter et note » o « dé restant. Une fois que tous les joueurs ont perdu leurs trois dés. On compte celui qui a le plus de points.

ZOOM

(4 petits bouts de papier chacun, 1 stylo (inspiré de TicTac Boum Junior Asmodee / Auteurs : Sylvie Barc et Juan Rodriguez)

Chacun écrit 4 noms de lieux (dans le grenier, dans ma poche, à la boulangerie, dans mes chaussures, etc…) = 4 cartes empilées, mots cachés. A son tour, le premier joueur retourne sa première carte et dit un mot (n’ayant pas été dit avant) correspondant au thème, puis pose ses deux mains à plat sur sa feuille. Ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre, chacun lance son mot pour ce thème et pose ses deux mains à plat. Celui qui n’a plus de mot, relance le jeu en retournant une de ses cartes. Le jeu s’arrête quand un joueur n’a plus de carte face cachée. Les autres joueurs comptent les cartes face cachée de leur pioche en vérifiant que les autres n’ont pas aussi ces lieux, car les doublons s’annulent !

1 carte = 1 point. Celui qui a le plus de points gagne.

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